3d-Skybox |
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Zunächst stellt sich wohl die Frage, was eine 3d-Skybox überhaupt ist. Die Antwort darauf ist recht simpel. Mit der 3d-Skybox ist es möglich, Dreidimensionales in die Skybox zu projezieren. Richtig eingesetzt trägt so eine Skybox einen beachtlichen Teil zur Gesamtstimmung einer Map bei.
Nun zur eigentlich Arbeit. Ich setze voraus, dass Grundkenntnisse im Umgang mit Hammer vorhanden sind (in diesem Fall vor allem das Erstellen einer 2d-Skybox).
1. Erstelle einen einfachen, ausgeleuchteten Raum. Logischerweise sollte man hier ein Außenareal erstellen, damit man auch etwas vom 3d-Sky sieht.
Das ganze sollte im Hammer also so aussehen:
2. Jetzt geht's an die eigentliche 3d-Skybox. Erstelle einfach irgendwo im Void in verkleinerter Form die Objekte, die später in den 2d-Sky projeziert werden sollen. Dabei ist zu beachten, dass das jetzt Erstellte später in 16-facher Vergrößerung (bzw. dem unter "3D-Skybox scale" eingetragenem Wert im sky_camera-Entity)im 2d-Sky zu sehen ist.
Im Beispiel besteht die 3d-Skybox jetzt aus Felsen:
3. Wenn du deine 3d-Skybox mit allen Objekten erstellt hast, umgib sie wieder mit der "skybox"-Textur wie du es schon in Punkt 1. getan hast.
Füge ein light_environment (am besten das gleiche verwenden, das du in Punkt 1. benutzt hast) ein.
Füge ein sky_camera ein (Point-Entity). Platziere es bei einer würfelförmigen Skybox in deren Mitte. So wird die Skybox ingame dann auch richtig in den 2d-Sky projeziert. Allerdings sollte man das sky_camera Entity nach eigenem Geschmack ausrichten. Einfach ein bisschen verschieben und dann die richtige Position wählen.
So sollte es jetzt in etwa aussehen:
4. Ihr seid jetzt bereit zum Compilen. Ingame sieht das bei mir so aus:
Wissenswertes über die 3d-Skybox
- wie bereits erwähnt, wird sie im Maßstab 1:16 (bzw. dem Eingestellten) erstellt
- sie ist nicht begehbar
- sie hat eine geringe Lightmap- und Texturauflösung
- in ihr können Brushes, brushbased Entities, pointbased Entities, Lights und statische sowie dynamische Props (keine physikalischen) platziert werden
- Models, die man in die 3d-Skybox einfügt, müssen logischerweise auch im dementsprechenden Maßstab angefertig sein
- sie kann Shader enthalten
- sie besitzt ihren eigenen fog_controller (integriert im sky_camera Entity) zum Nebel erstellen
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