Materials: Texturen überblenden |
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1. Ein paar Dinge Vorneweg:
- es lassen sich immer nur 2 Texturen auf einmal überblenden
- für jedes Texturenpärchen muss man eine eigene *.vmt erstellen
- Ãœberblendungen funktionieren nur mit Displacement-Brushes
- Grundlegende Kentnisse über die Herstellung von *.vtf- und *.vmt-Dateien erforderlich, siehe Tutorials auf dieser Seite
2. Eigene überblendbare Texturen:
Zunächst einmal benötigen wir zwei Texturen die wir gerne überblenden möchten. Dabei kann es sich um offizielle Texturen handeln oder auch wie im Beispiel um selbstgemachte. Denkbar wäre ein sanfter Übergang von Fels nach Gras:
Wir erzeugen nun zunächst zwei voneinander unabhängige benutzbare Texturen:
Textur1 (Gras):gimgras01.vtf
vmt-Datei:
"lightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "gimalps/gimgras01"
"$surfaceprop" "grass"
"$bumpmap" "gimalps/gimgras01_normal"
"%keywords" "cstrike, alps"
}
Textur2 (Fels):gimfels01.vtf
vmt-Datei:
"lightmappedGeneric"
{
"$baseTexture" "gimalps/gimfels01"
"$surfaceprop" "rock"
"$bumpmap" "gimalps/gimfels01_normal"
"$envmap" "env_cubemap"
"$normalmapalphaenvmapmask" 1
"$envmapcontrast" 1
"$envmapsaturation" 1
"$envmaptint" "[.65 .65 .65]"
"%keywords" "cstrike, alps"
}
Was dabei die einzelnen Variablen im Einzelnen zu bedeuten haben ist in den vorangegangen "Materials"-Tutorials beschrieben.
Als letzten Schritt benötigen wir noch die *.vmt-Datei für die Überblendung. Diese könnte so aussehen:
"WorldVertexTransition"
{
"$baseTexture" "gimalps/gimfels01"
"$basetexture2" "gimalps/gimgras01"
"$surfaceprop" "rock"
"$surfaceprop2" "grass"
"$bumpmap" "gimalps/gimfels01_normal"
"$bumpmap2" "gimalps/gimgras01_normal"
"$envmap" "env_cubemap"
"$normalmapalphaenvmapmask" 1
"$envmapcontrast" 1
"$envmapsaturation" 1
"%keywords" "cstrike, alps"
"%tooltexture" "gimblendfelsgras01_tool"
}
Es ist hierbei wichtig auf den Typ zu achten, ohne "WorldVertexTransition" funktioniert das ganze nämlich nicht. Außerdem solltet ihr dieser *.vmt einen aussagekräftigen Namen vergeben (z.B.: "gimblendfelsgras01.vmt"). Eine gute Möglichkeit den Überblick im Texturendschungel zu behalten stellt die Verwendung der Variable "%tooltexture" dar. Die dort definierte Textur wird im Texturenbrowser des Hammer Editors als Vorschau benutzt, denkbar wäre also so etwas:
Diese Textur hat nichts mit dem späteren erscheinen Ingame zu tun, sondern dient lediglich der besseren Übersicht im Browser. Definiert ihr diesen Wert nicht wird standardmäßig die erste Basetextur verwendet als Vorschau.
3. Malvorgang in Hammer:
Wie schone erwähnt funktioniert das ganze nur mit Displacement-Brushes, deshalb erstellt einen Brush in der größe und Form eurer Wahl und belegt ihn mit der erstellen Blendtextur. Öffnet nun das Textur-Tool (bunter Würfel aus dem linken Menü) und wählt eine oder mehrere Flächen des Brushes aus, je nach Wunsch.
Aktiviert die Registerkarte "Displacement", dann dürftet ihr folgendes Fenster sehen:
Nach einem Klick auf Creat erstellt ihr das Displacement Gitter in der gewünschten Stärke. Alles was ihr jetzt tun müsst ist durch einen Klick auf Paint Alpha den "Malmodus" zu aktivieren. Mit der rechten / bzw. linken Maustaste könnt ihr nun die eine oder andere Textur aufpinseln, je nach Art und Radius des Brushes werden die Abstufungen feiner oder gröber, hier ist ein wenig Ausprobieren angesagt. Eine weitere interessante Option: Invert Alpha, sie belegt die ganze Auswahl mit der 2. Basetexture, standardmäßig ist immer die gesamte Fläche mit der 1. Basetextur bedeckt.
Viel Spaß beim Malen! |
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Gimli |