logo
maps
.
. .: cstrike
.: cs-fun
.: cs:source
.: cs-arena
.: sonstige
.: detailtexes
.
mapping
.
. .: tutorials
.: tutorials²
.: downloads
.
other stuff
.
. .: about
.: news
.: gbook
.: impressum
.
.
.Detailtexturen
.
. Detailtextures stellen eine neue Möglichkeit der alten HL-Engine dar, um nette Overlay Effekte selbst mit alten Maps zu erziehlen. Durch die Überblendung einer hochaufgelösten Textur über die alte, sieht man auch aus der Nähe noch hübsche Details anstatt Pixelbrei. Kein Anticheattool hat übrigens etwas gegen diese Texturen, man kann also beruhigt und problemlos weitergamen. Einzige Haken an der Sache, ältere PCs und insbesondere Grafikkarten (nvidia: alles unter Geforce3, bzw MX Karten generell und alle nicht-ATI-Radeons) können diesen Effekt nicht mehr anzeigen. Bei älteren Prozessoren und wenig Ram kommt es zudem noch zu einer deutlichen Verringerung der gewohnten Frameraten. Wer aber über mind. 512 MB Ram, 32MB Grafikspeicher und 1700mHz verfügt wird kaum Einbußen hinnehmen müssen.

Wie gehts?
Ganz einfach, alles was ihr braucht ist eine Textdatei mit dem Namen euremap_detail.txt im Mapordner die folgendermaßen aufgebaut ist (Notepad):



An erster Stelle steht der Original Texturen Name, wie er in der WAD-File und Map-File der Map genannt wird.
An zweiter Stelle steht die Detailtextur ohnr ihre spezifische Endung (.tga), wenn eure Detailtextur also gim_beton1.tga heißt schreibt ihr das ganze einfach ohne tga so wie im Bild. Diese Texturen müssen sich im gfx/detail Ordner befinden, danach ist es egal ob ihr noch weitere Unterordner erstellt, im meinem Fall war das "cstrike/gfx/detail/de_nuke/".
Die letzten beiden Werte geben an wie oft die Detailtextur auf der Originaltextur in der Breite und Höhe wiederholt wird. Im ersten Fall also 2 mal je Breite und Höhe, insgesamt also 4 mal auf der Originaltextur.
Die Detailtexturen sollten in Grautönen gehalten sein (verringerte Sättigung, schwarz / weiß) und als 24bit *.tga abgespeichert werden.
Damit es überhaupt einen sichtbaren Effekte brignt, sollten sie entweder mehrfach auf die Originaltextur getiled werden oder eben hochauflösender als die Originaltextur sein. Größen bis 512x512 Pixel sind problemlos realisierbar.

Ingame kann man das ganze "live" an und ausschalten, dazu einfach den Befehl "r_detailtextures 1" bzw "0" in die Konsole tippen, wenn eure Grafikkarte dieses Feature nicht unterstützt wird der Befehel als unbekannt ausgegeben. Nachdem es einmal aktiviert wurde ist es standardmäßig an, außer man schaltet es explizit wieder aus und beendet anschließend Steam.

Ein paar Bilder zur Verdeutlichung:
Originaltextur:



Detailtextur:



Eintrag in der txt: originaltex detail/detailtex 2.0 2.0
Was bewirkt diese Zeile ingame:



Die Detailtexur wird 4 mal auf die Originaltextur verteilt, 2 mal in die Breite, 2 mal in die Höhe, überall wo Zahlen stehen würde eine Detailtextur projeziert werden. Wie man sieht also insgesamt vier mal.
.
.
.Gimli.

wip
 
site navi
Admin-Login
Statistik
links
.
.
.
.
.
Webdesign und Webhosting von optinet24.de aus Aschaffenburg
.
 
.
page ende