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.Licht-Tutorial: light-environment
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Das light_environment wird dazu verwendet, um Außenareale realistisch zu beleuchten.
Dabei wird eine künstliche Sonne simuliert.
Vorsicht: Damit das light_environment funktioniert, muss man es zusammen mit der sky Textur (halflife.wad/basics.wad) verwenden. Ã�berall wo ein Raum mit dieser Sky Textur abgegrenzt wird (alle Flächen, nicht nur einseitig texturiert) erleuchten die Compiler die Gegend. Achtet vor allem darauf, dass der Lichteinfall mit der Stellung der Sonne im Sky übereinstimmt. Oftmals liefern die Sky-Authoren optimale Werte mit, zu einigen offiziellen Skies findet ihr die Werte im weiteren Verlauf des Tutorials ("Light-env-Werte").



Die wichtigsten Optionen sind:

Class Info:
Pitch: Hier kann man einstellen, in welchem Winkel das Licht einstrahlt. 0 entspricht horizontaler Lichteinstrahlung, -90 demnach senkrechter Lichteinstrahlung. Dieser Wert muss also auf alle Fälle negativ sein damit sich ein Lichteinfall bemerkbar macht, oder eben ein großer postivier Wert.
Beim Herausfinden des richtigen Wertes könnte euch folgende Grafik helfen:



Brigthness: dieser Eintrag umfasst 4 Werte: die ersten 3 für die Farbe, der 4te regelt die Helligkeit: 0 0 0 50 wäre demnach schwaches weißes Licht
Yaw: Hier kann man einstellen, von welcher Seite das Licht kommt. Um herauszufinden welcher Richtung 0° entspricht bewegt den Mauszeiger ins 3D-Fenster von Worldcraft und drückt Esc oder orientiert euch an der Top-Ansicht. Der Stellung des Zeigers entspricht dann der Einfallsrichtung des Lichtes.

Anwendungsgebiete:

Nunja, wie ihr euch vostellen könnte, wird das light_environment immer dann eingesetzt, wenn die Map Außenareale besitzt. Versucht das Licht dem Aussehen des Skies möglichst perfekt in Helligkeit und Farbe anzupassen, damit ein überzeugendes Ambiente geschaffen werden kann.

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.Gimli.

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