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.Hängende Kabel
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. In der neuen Engine gibt es viele schöne Details, die relativ einfach zu erstellen sind.
Zum Beispiel hängende Kabel, die nicht viel Performance abverlangen.
Und so geht's:

1. Erstelle im Hammer ein move_rope-Entity. Verschiebe dieses Entity an die Stelle, wo das Kabel seinen Anfangspunkt haben soll (zum Beispiel an eine Mauer oder einen Mast).

2. Erstelle im Hammer ein keyframe_rope-Entity. Verschiebe dieses Entity an die Stelle, an der das Kabel seinen Endpunkt haben soll (zum Beispiel an eine zweite Mauer oder einen zweiten Mast).

3. Jetzt muss verschiedenes eingestellt werden.
Zuerst öffne die Eigenschaften des move_rope-Entity.
Bei "Next KeyFrame" wird der Name des keyframe_rope-Entity eingegeben (zum Beispiel "frame1").
Danach öffne die Eigenschaften des keyframe_rope-Entity und gib den gewünschten Namen ein (in meinem Beispiel wäre das dann "frame1").

Jetzt wäre das Kabel fertig. Es können jedoch noch einige Zusatzeinstellungen getätigt werden. Die Angaben in den Eigenschaften sind dabei relativ selbsterklärend, jedoch gehe ich noch auf zwei wichtige Optionen ein.

Slack
Mit dem angegebenen Wert lässt sich bestimmen, wie weit das Kabel durchhängt. Der Wert muss natürlich auf die Länge des Kabels abgestimmt sein. Man muss mit verschiedenen Werten rumprobieren, bis es passt.
Je höher der Slack-Wert, desto weiter hängt das Kabel durch.

Speed
Mit dem angegeben Wert lässt sich bestimmen, wie stark das Kabel in regelmäßigen Abständen schwingt. Hier sollte man nicht übertreiben, da es sonst unrealistisch wirkt. Je höher der Speed-Wert, desto schneller schwingt das Kabel.

Ingame sieht das ganze dann so aus (ich habe auf einen Mast verzichtet):



Anmerkung:
Auf dem Bild kann man erkennen, dass das vorderste Kabel einen geringeren Slack-Wert besitzt als das Mittlere.


Angenommen, man möchte jetzt mehrere Kabel hintereinander erstellen (wie bei einem Strommast), so selektiert man einfach das keyframe_rope-Entity, hält Shift gedrückt und verschiebt die so entstandene Kopie an den nächsten Endpunkt (zum Beispiel dem nächsten Mast).
Der neue Hammer nimmt uns dabei Arbeit ab, denn er gibt dem neuen keyframe_rope-Entity selbständig einen fortführenden Namen (im Beispiel wäre das "frame2") und passt auch das Optionsfeld "Next KeyFrame" auf den neuen Namen an. So lässt sich sehr schnell eine größere Anzahl von Kabeln erstellen.
Auf diese Weise habe ich auch die Kabel, die oben im Bild zu sehen sind, erstellt.
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.Crow.

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