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.Materials: Decals erstellen und benutzen
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. Die im Source-SDK-FAQ beschriebene Methode Decals zu erstellen ist zwar nicht grundsätzlich falsch, aber leider auch nicht 100%tig optimal. Selbst die Jungs von Valve benutzen eine etwas andere Methode die ich euch nun schildern möchte.

Vorgehensweise:

1. Erstellt zunächst euer Decal als normale RGB-Datei im Bildbearbeitungsprogramm euerer Wahl. Dabei sollte man darauf achten, dass die Textur eine Seitenlänge einer Zweierhochpotenz hat, im Klartext 64,128, 256, 512, 1024,...



2. Nehmen wir an, wir möchten erreichen, dass nur der eigentliche Schriftzug und die Oma zu sehen sein soll, das Blau muss komplett weg. Dies können wir seit Source mit einem simplen Alpha-Kanal lösen.
Dieser besitzt nur Graustufen, also keinerlei Farben. Schwarz bedeutet Ingame nicht sichtbar, Weiß voll sichtbar, 50% Grau wäre demnach halb transparent.
Für die Oma könnte das dann so aussehen:



Wie ihr einen Alpha Kanal im Grafikprogramm eurer Wahl erzeugt, kann ich euch leider nicht verraten, in Photoshop geht es über einen simplen Klick auf das Register "Kanäle" im Fenster "Ebenen" und dann auf das Symbol für "neu". Anschließend ganz einfach die gewünschten Bereiche in der gewünschten Intensität (schwarz - grau - weiß) einfärben.



3. Nun müsst ihr das Bild nur noch als 32-Bit *.tga abspeicher und mit Hilfe von vtex.exe in eine *.vtf compilen. Wenn ihr nicht wisst wie das funktioniert schaut euch das "Texturen in *.vtf umwandeln" Tutorial an. Wie ihr wisst benötigt jede *.vtf Datei auch eine *.vmt Datei und hier unterscheidet sich meine Methode von der des Source-SDKs, kopiert den kursiven Text einfach in eure *.vmt Datei, die man problemlos mit Notepad ertellen kann, und ändert die entsprechenden Tetxurnamen und die Skalierung.

"LightmappedGeneric"
{
"$baseTexture" "decals/texturenname"
"$decalscale" 0.20
"$translucent" 1
"$decal" 1
}


Anstatt eine eigene Klasse (Decals) zu verwenden, weißt man der Textur einfach manuell die gewünschten Eigenschaften zu. "$decal" 1 ist wichtig, damit die Engine das ganze als Decal erkennt, "$translucent" 1 sorgt dafür, dass die im Alpha Channel definierten Bereich transparent / unsichtbar werden, "$decalscale" bestimmt die Skalierung beim Platzieren im Hammer, hier muss man einfach ausprobieren wie es am Besten passt.



Nachdem ihr die *.vmt und *.vtf eures Decals in die richtigen Ordner kopiert habt könnt ihr es im Hammer bequem mit dem Decal Tool in der 3D-View durch simplen Linksklick einer Fläche zuweisen. Das Decal kann über das bunte "Fadenkreuz" (im Bild als Decal-Entity markiert) bequem angewählt und anschließend in den 2D Views verschoben werden.
Wie ihr seht ist es sofort nach der Zuweisung Transparent. Viel Spaß beim Ausprobieren!
.
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.Gimli.

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