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.Korrekte Anwendung des func_areaportal Entities
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. Da ich schon des ├Âfteren mitbekommen habe, dass User Probleme mit den Area-Portals haben, habe ich mich einmal rangesetzt und ein Tutorial zu dem func_areaportal Entity geschrieben.

Areaportals dienen dazu, einzelne Abschnitte (Areas) einer Map durch Portals zu trennen und somit Ressourcen zu sparen und die Performance zu erh├Âhen, indem man einfach momentan nicht ben├Âtigte Abschnitte eines Levels ausblendet. Dies ist besonders g├╝nstig, wenn man an einem gr├Â├čeren Projekt arbeitet. Das Tutorial gilt f├╝r Half-Life┬▓ (SP und MP) sowie f├╝r Counter-Strike:Source.

Als Allererstes ist es wichtig zu wissen, dass man ├╝ber die Areaportals sogut wie keine Kontrolle hat. Sie sind nur durch richtiges Platzieren und korrekte Einstellung zu b├Ąndigen, da die Engine, bzw. die Compiler sich aussucht/aussuchen, aus welchem Areaportal man wie weit sehen kann, bzw. welche Areaportals f├╝r die unterschiedlichen Spielerpositionen die begrenzenden sind. Das h├Âhrt sich vieleicht unvorteilhaft an, wenn man aber alles richtig macht, ist es kein Problem.

---- Normale Areaportals ----

Zuerst sollte man an einer Beispielmap ├╝ben. dazu Bauen wir uns einen Raum mit einer "kleinen Gasse".



Dann setzen wir wie auf dem Bild gezeigt zwei Brushes, belegen diese von allen Seiten(!) mit der "tools/toolsareaportal" Textur.

Wichtg ist, dass der Brush nirgends ├╝berlappt oder einen Spalt zwischen Wand/Decke/Boden erzeugt. Er muss zu 100% an allen Seiten dicht sein. Anschlie├čend machen wir beide Brushes einzelnd ├╝ber tie to entity zu einem func_areaportal.

Wie ihr seht, habe ich eine Linie von einem Areaportal zum anderen gezogen die gleichzeitig an der Ecke anliegt. Das kann sehr Praktisch sein, denn wenn nachher der Spieler durch ein Portal durchl├Ąuft, zur├╝ckblickt und ein Loch sieht, ist das nicht sehr sch├Ân. Deshalb sollte man die beiden func_areaportals so Platzieren, dass man das Eine von der Position des Anderen aus nicht sehen kann, daf├╝r eignet sich eine Ecke wie diese geradezu perfekt.

Wenn ihr sicher gegangen seid, das die beiden Portals zu 100% dicht mit den umliegenden Brushes liegen, w├Ąhlen wir beide func_areaportals aus, gehen in die Properties und klicken auf den Eintrag "Initial State".



Dieser Wert legt fest, wie sich das Area Portal verhalten soll, sobald es gespawnt ist. Hier stellen wir beide auf "Open".

Nun Compilen wir die Map und geben in die Console "mat_wireframe 1" (ohne die Anf├╝hrungszeichen, bei CS:S vorher sv_cheats 1 eingeben) ein. Dieser Befehl bewirkt, dass man das Gitternetz der Grafik selbst durch W├Ąnde sehen kann. Wenn man nun durch die Position der einzelnen Areaportals l├Ąuft, sollte man sehen, wie hinter dem anderen s├Ąmtliche Brushes und Entitys verschwinden, sobald man aber wieder zur├╝ck schreitet, wieder auftauchen, zumindest sollte es so sein, wenn alles richtig gemappt wurde.

Falls dem nicht so ist, m├╝sst ihr nocheinmal sichergehen, dass die Areaportals auch wirklich zu 100% an Decke/Wand/Boden anliegen und nirgends in der World verschwinden.


---- Areaportals die verkn├╝pft mit einer T├╝r agieren. ----

Auch hier solltet ihr mit einer Beispielmap anfangen.

Wir bauen zwei R├Ąume die 16 Units auseinanderliegen. Zwischen diese beiden R├Ąume bauen wir einen Durchgang.

Hier ein Beispiel, wo ich f├╝r jede einzelne Zone eine andere Farbe verwendet habe, um klarer den unterschied zwischen den einzelnen R├Ąumen erkennen zu lassen.

Klicken f├╝r Bild!

In den Durchgang setzen wir nun ein "prop_door_rotating", gehen auf den kleinen Roten Kasten unter Properties und dort unter den Eintrag "World Model". Hier angekommen tragen wir Folgendes ein: "models/props_c17/door01_left.mdl" (ohne die Anf├╝hrungszeichen).

Wie unschwer zu erkennen ist, handelt es sich dabei um ein T├╝rmodel.

Nun richten wir die T├╝r so aus, dass sie b├╝ndig mit dem Boden steht. Die W├Ąnde und der Brush ├╝ber der T├╝r muss nun so an die T├╝r angepasst werden, dass man nicht rechts, nicht links und nicht oben sowie untendurch etwas von der anderen Seite erkennen kann.

Das sollte dann in etwa so aussehen:

Klicken f├╝r Bild!

Ist dies geschehen gehen wir in die Properties des prop_door_rotating und geben ihm den Namen "portal_door" (oder irgendwas anderes, was man sich gut merken kann, so erspart man sich das ewige nachschauen).



Nun m├╝ssen wir Pr├Ązisionsarbeit leisten und zwar m├╝ssen wir nun einen Brush ├╝ber die T├╝r Legen. Der Brush muss genau in den Durchgang passen (wiedereinmal 100% Dichtheit). Diesem Brush geben wir wieder die "tools/toolsareaportal" Textur und machen ihn zu einem func_areaportal.

Nun gilt es diesen Brush auf 2Units genau in die Mitte der T├╝r zu verkleinern.

So muss das dann aussehen, und zwar von beiden Seiten!

Klicken f├╝r Bild!

Nun ├Âffnen wir die Properties des func_areaportals und gehen auf den Eintrag "Name of Linked door" und geben den Namen der T├╝r an (in diesem Falle portal_door).

Nun alles durch den Compile jagen und testen!

Sollte bei euch jener ber├╝chtigter Hall of Mirror error kommen, habt ihr entweder das Portal nicht dicht angesetzt, es zu dick gemacht oder nicht mittig von in T├╝r platziert.



Ich m├Âchte nocheinmal betonen, dass es wichtig ist, dass die Portals richtig platziert sind und auch alle funkionieren. Wenn man in einer Map z.b. ein Areaportal System bestehend aus zwei func_areaportals (wie als erstes oben beschrieben) und ein system das mit einer T├╝r verlinkt ist und das System mit der T├╝r nicht richtig Funkioniert, werden die anderen beiden func_areaportals auch verr├╝cktspielen! Vorsicht ist geboten!

Wenn ihr wollt k├Ânnt ihr euch hier meine Beispielmap laden:
Download!

In diesem Sinne

Happy Mappin┬┤ :)

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