Zufallsgenerator |
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Das ganze Tutorials basiert auf einer Idee von http://collective.valve-erc.com, leider finde ich es dort nicht mehr.
Benötigte Entities:
1x env_beam
x x info_target
x x func_button
Funktionsprinzip:
Das env_beam Entity, braucht ein Start und ein Ziel Target. Sind mehrere Ziel Targets mit dem gleichen Namen vorhanden, wählt es zufällig unter einem von diesen aus. Ordnet man die Target nun so an, dass zwischen dem Anfang und Endtarget ein verwundbarer (health) func_button liegt, so wird nach variabel einstellbarer Zeit jedesmal wenn der Laser angeht eben jener button aktiviert und ein beliebiges Ziel getriggert (targeted object). Am besten ladet ihr euch die Beispiel Map herunter, dann wird das System sehr schnell verständlich!
Download Beispiel Map
Anwendungsgebiet
Ich verwende zwei dieser Systeme, die mit unterschiedlichem Zeitabstand (z.B. 17 und 25 Sekunden) einen zufälligen Sound auslösen, in jeder meiner Maps um eine abwechslungsreiche Soundkulisse zu erzeugen. Dabei ist es dem Zufall überlassen, ob ein Ambient getriggert wird, dass den Sound global abgespielt oder ob er nur an einer bestimmten Stelle zu hören ist. Die unterschiedlichen Zeitabstände sind notwendig damit das ganze nicht monoton wirkt.
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Gimli |