Die wichtigsten Prop-Entity Arten |
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Was ist eigentlich ein Prop? Auf Valve.erc wird es als Synonym für ein Polygon Model bezeichnet, und genau das ist es auch.
Ich gebe hier nun eine Übersicht über die einzelnen Props:
prop_physics
Wenn man auf uneingeschränkten Realismus in der Map setzt, sollte man dieses Prop wählen. Es können Models eingesetzt werden, die dann korrekte physikalische Eigenschaften besitzen (Trägheit, Masse, Schattenwurf etc.)
Zum Beispiel ein Stuhl, Fass u.s.w. Jedoch sollte hier beachtet werden, dass das prop_physics ziemlich viel Rechenleistung abverlangt, also nicht zuviel davon verwenden. Dieses Entity hat anders als im HL2-DM Mod oder dem HL2 Singleplayer an sich keine richtige Unterstützung in CS:S, dort kommt es bei Verwendung zu teilweise recht seltsamen Effekten.
prop_physics_multiplayer
Man könnte sagen, das prop_physics_multiplayer ist die abgespeckte Version des prop_physics. In allen offiziellen Counter-Strike Source Maps wird dieses Prop für Gegenstände, die beeinflusst werden sollen, benutzt.
Es ist weniger rechenintensiv als das prop_physics, hat aber dadurch auch nur beschränkte physikalische Eigenschaften.
prop_detail
Die einfachste Art, ein Model zu platzieren. Das prop_detail verbraucht weniger Ressourcen als jedes andere Prop, besitzt dafür aber keine physikalischen Eigenschaften wie Schattenwurf, Kollision, Zerbrechlichkeit etc.
Man benutzt es für gewöhnlich für kleinere Details wie Gras oder anderen Pflanzen. Auf schlechteren Rechnern kann es vorkommen, dass das prop_detail ingame nicht gerendert wird. Man sollte dazu sagen, dass dieses Entity wohl eher nicht vom Mapper selbst gesetzt wird, sondern nur bei der automatischen Verteilung von (Pflanzen-)Models auf eine Textur Anwendung findet.
prop_static
Dieses Prop überschneidet sich ein wenig mit dem prop_detail. Es beinhaltet ebenso keine physikalischen Eigenschaften, wirft aber einen Lightmap-Schatten (unscharf, wie gewöhnlicher Brush-Schatten). Auch dieses Prop ist wenig rechenintensiv und wird in den Standardmaps für fast alle statischen Models verwendet, vor allem Türen/Fenster und sonstige Details werden damit verwirklicht.
prop_dynamic
Falls man sehr detailierte statische Models in seiner Map verwendet, sieht der Lightmap Schatten des prop_static oftmals nicht sehr passend aus. Wenn ihr einen sehr deutlich definierten Schatten möchtet, solltet ihr dieses Entity verwenden. Als Beispiel könnte man hier einen engmaschigen Zaun oder eine komplexe Pflanze nennen. Da dieser Typ auch noch andere Eigenschaften annehmen kann (z.B. Zerbrechlichkeit) und der erzeugte Vertex-Schatten auf dynamische Lichter reagiert, verbraucht er natürlich deutlich mehr Ressourcen als ein einfaches prop_static. Daher unbedingt sparsam damit umgehen, bei schwächeren Rechnern kommt es schon ab 20 gleichzeitig sichtbaren Typen dieses Entities zu Performance Einbrüchen.
Das sind für den Anfang die wichtigsten Props. Um mehr über alle Props zu erfahren, sollte man sich vielleicht auch mal die mit dem SDK mitgelieferte SampleMap anschauen (\sourcesdk\sdkcontent\maps\sdk_prop_types.vmf). |
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