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Materials: Texturen in *.vtf umwandeln |
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Im letzten großen Source-SDK Tutorial hat sich einiges getan, das Umwandeln von Texturen ist jetzt wesentlich einfacher zu vollziehen als noch vorher. Eine kurze Anleitung folgt nun.
Vorgehensweise
1. Erstellt eine Textur in einem Bildbearbeitungsprogramm eurer Wahl. Achtet darauf, dass es die Seitenlänge in Pixeln auf alle Fälle einer 2er-Potenz entsprechen (z.B. 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024...). Wenn ihr mit dem Ergebnis zufrieden seid speichert das ganze als *.tga (16-, 24- oder 32-bit) ab, der Dateiname sollte keine Sonderzeichen beinhalten und anderst als in HL1 auch keine Unterstriche, da es sonst zu Konflikten bei den Normalmaps kommen könnte. Kopiert die entstandene Datei nun in folgenden Ordner:
"Steam\SteamApps\Account-Name\sourcesdk_content\cstrike\materialsrc\"
Dabei können auch durchaus Unterordner verwendet werden, "..\materialsrc\de_alps\" wäre also ebenfalls eine Möglichkeit.
Wenn ihr für einen anderen Mod als CS:S mappen wollt, ändert sich einfach nur der entsprechende Ordnername, das Prinzip bleibt das Gleiche.
2. Bevor wir zum eigentlichen Umwandeln kommen müssen wir zunächst für jede erstellte Textur eine *.vmt Datei im späteren Zielordner anlegen, damit werden einige Textureneigenschaften definiert. Diese Dateien lassen sich vorzüglich mit Notepad erstellen und editieren. Der Zielordner des vtex-tools ist:
"Steam\SteamApps\Account-Name\sourcesdk\cstrike_sample_content\materials"
bzw. der entsprechende Mod-/Unterordner:
Am einfachsten erkennt man deren Sinn und Funktionsweise indem man sich einige Beispiele von anderen Maps anschaut, nachfolgend ein eigenes Beispiel für eine Grastextur.
"lightmappedGeneric"
{
"$baseTexture" "de_alps/gimgras"
"$surfaceprop" "grass"
"%keywords" "cstrike"
}
Dies ist so ziemlich die schlichteste Aufmachung einer *.vmt Datei. Übergeordnet der Lichttyp. Alle Materialien die wir zum basteln in Hammer verwenden benutzen den erwähten Typ, Models dagegen benutzen Vertexlighting "VertexLitGeneric". Hinter "$basetextur" steht der Name der eigentlichen Textur ohne Dateiendung, danach die Oberflächenbeschaffenheit "$surfaceprop".
Hier eine kleine Auswahl der wichtigsten einsetzbaren Wörter:
brick, glass, plastic, paper, sand, grass, tile, rock, concrete, wood, metal, plaster
Je nach Mod mag es natürlich mehr oder weniger dieser Typen geben. "$surfaceprop" bestimmt welcher Effekt beim Beschuss auftritt und auch welche (Lauf-)Geräusche der Spieler beim Betreten der entsprechenden Fläche von sich gibt.
Der Eintrag "Keywords" dient lediglich der besseren Übersicht im Hammer-Editor und kann durchaus weggelassen werden. Gibt man im Texturen-Browser eines der definierten Suchwörter ein wird diese Textur angezeigt. Der Ordner in dem die Textur sich befindet wird dabei automatisch als Suchwort interpretiert. Diese *.vmt Dateien können jederzeit nachträglich editiert werden, ohne dass die Textur neu umgewandelt werden muss.
Nun gibt es zwei Möglichkeiten fortzufahren. 3a) für wenige Texturen, 3b) für eine große Anzahl auf einmal.
3.a) Habt ihr nur einige wenige Texturen ist es am geschicktesten sich noch ein zweites Arbeitsplatzfenster mit dem Pfad
"Steam\SteamApps\Account-Name\sourcesdk\bin"
zu öffnen und ganz einfach die *.tga File aus dem ersten Ordner auf die "vtex.exe" im zweiten Ordner zu ziehen.
Nun sollte sich ein Dos-Fenster öffnen dass ihr nach kurzer Arbeitsdauer bei entsprechender Meldung auch schon wieder mit einer beliebigen Taste schließen könnt. Es ist nicht nötig irgendwelche anderen Dateien anzulegen, die *.tga reicht aus. Die fertige *.vtf Datei wird automatisch in folgenden Ordner kopiert, bzw den entsprechenden Mod-/Unterordner:
"Steam\SteamApps\Account-Name\sourcesdk\cstrike_sample_content\materials"
Wenn ihr wissen wollt wie das ganze mit Batch-Datei funktioniert, lest Punkt 2.b) ebenfalls durch, ansonsten weiter bei 3.
3.b) Um den ganzen Prozess bei einer großen Anzahl von Texturen zu vereinfachen können wir eine Batch-Datei verwenden. Erstellt einfach in einem beliebigen Verzeichnis, sinnvollerweise im Ordner in dem die *.tga-Files sich befinden, eine neue Datei und nennt sich beispielsweise "materials-compile.bat". Diese Datei lässt sich per Rechtsklick -> Bearbeiten mit Inhalt füllen und alles was wir brauchen ist in einer einzigen Zeile geschrieben folgendes:
"E:\Steam\SteamApps\Account-Name\sourcesdk\bin\vtex.exe E:\Steam\SteamApps\Account-Name\sourcesdk_content\cstrike\materialsrc\*.tga"
Natürlich solltet ihr dabei eure eigenen Pfade eintragen, folgt dabei diesem Schema:
"Pfad zur vtex.exe" "Pfad zum Texturenordner"/*.tga
Wenn ihr nun alle Schritte richtig befolgt habt solltet ihr in der Lage sein Texturen umzuwandeln, wenn nicht lest bringt das Tool in jedem Fall eine Fehlermeldung. Lest euch diese aufmerksam durch und beseitigt mögliche Ungereimtheiten.
4. Problembehandlung:
a) Wenn das Tool euch meldet, dass es die vtf-Datei im Zielordner nicht öffnen kann, so liegt dies daran, dass es den Zielordner nicht gibt. Stellt also sicher, dass ihr den Ordner von Hand vor dem Umwandeln erstellt, das Tool kann das nämlich nicht alleine.
b) Falls Probleme mit den filesystem.dlls auftreten, so startet zunächst einmal kurz den Hammer-Editor über das "Play Games -> SDK" Menü. Danach sollte es gehen, ansonsten sicherheitshalber auch noch den Mod einmal kurz starten.
Wenn ihr mehr über andere Material-Features der Source-Engine wie Normalmaps, Specularmasks, Decals oder transparente Texturen wissen wollt, lest auch die weiterführenden Tutorials auf dieser Seite. |
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Gimli |
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