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.Materials: Transparente Texturen / Glas
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. Mit transparenten Texturen kann man mit einfachsten Mitteln ein Objekt komplexer aussehen lassen, als es eigentlich ist. Im Grunde genommen geht man genau wie bei Decals vor, deshalb ein Auszug aus dem Decal Tutorial:

Transparente Texturen

1. Erstellt zunächst euere Textur als normale RGB-Datei im Bildbearbeitungsprogramm euerer Wahl. Dabei sollte man darauf achten, dass die Textur eine Seitenlänge einer Zweierhochpotenz hat, im Klartext 64,128, 256, 512, 1024,...



2. Nehmen wir an, wir möchten erreichen, dass nur der eigentliche Schriftzug und die Oma zu sehen sein soll, das Blau muss komplett weg. Dies können wir seit Source mit einem simplen Alpha-Kanal lösen.
Dieser besitzt nur Graustufen, also keinerlei Farben. Schwarz bedeutet Ingame nicht sichtbar, Weiß voll sichtbar, 50% Grau wäre demnach halb transparent.
Für die Oma könnte das dann so aussehen:



Wie ihr einen Alpha Kanal im Grafikprogramm eurer Wahl erzeugt, kann ich euch leider nicht verraten, in Photoshop geht es über einen simplen Klick auf das Register "Kanäle" im Fenster "Ebenen" und dann auf das Symbol für "neu". Anschließend ganz einfach die gewünschten Bereiche in der gewünschten Intensität (schwarz - grau - weiß) einfärben.



3. Nun müsst ihr das Bild nur noch als 32-Bit *.tga abspeicher und mit Hilfe von vtex.exe in eine *.vtf compilen (im "Texturen in *.vtf umwandeln" Tutorial beschrieben). Die *.vmt Datei zu eurer Textur könnte so aussehen:

"lightmappedGeneric"
{
"$baseTexture" "de_alps/gimzaun"
"$surfaceprop" "concrete"
"$translucent" 1
"%keywords" "cstrike"
}


Der Befehl ""$translucent" 1" verdeutlicht der Engine dass sie den Alpha-Kanal als Maske benutzen soll.

So könnte der Alpha Kanal eines Zaunes aussehen:




Glas

Für den Fall, dass ihr eine hübsche Glastextur in eure Map einbauen wollt, geht ihr genau wie bei einer normalen transparenten Textur vor, allerdings sollten keine Bereiche auf eurem Alpha-Kanal vollstädnig schwarz sein, da das Glas sonst undurchsichtig wird. Um den ganzen noch einen zusätzlichen Effekt zu vergeben einfach noch eine Specularmask anlegen und in der vmt-Datei einbinden. Dies könnte dann so aussehen:

LightmappedGeneric
{
"$basetexture" "de_alps\gimglas"
"$translucent" "1"
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmapmask" "de_alps\gimglas_specular"
"$surfaceprop" "glass"
}


Zur Verdeutlichung der Alpha Kanal der Fenster aus Office:

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.Gimli.

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