Materials: Eigener Sky |
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Im Grunde genommen funktioniert die Sache mit den Skies genauso wie in HL1.
Zunächst einmal basteln wir uns mit einem geeigneten Grafikprogramm oder sonstigem Tool wie Terragen / Bryce / Maya einen hübschen 3D Sky. Dieser sollte aus 6 Teilen bestehen, die jeweils spezielle Namen erhalten, stellt euch einfach einen holen Würfel von innen vor:
- Vorne (SKYNAMEft)
- Hinten (SKYNAMEbk)
- Links (SKYNAMElf)
- Rechts (SKYNAMErt)
- Oben (SKYNAMEup)
- Unten (SKYNAMEdn)
Ich schätze ihr erkennt das Muster.. (front, back, left, right, up, down). Speichert eure fertigen Bilder als *.tga Dateien ab und wandelt sie ins *.vtf-Format um. Wenn ihr nicht wisst wie das geht lest einfach das dementsprechende Tutorial auf dieser Seite.
Nun müssen wir zu jeder Textur nur eine *.vmt Datei erstellen, diese sieht dann so aus, wobei xx für die jeweilige Endung steht:
"unlitGeneric"
{
"$baseTexture" "skybox/SKYNAMExx"
"$nofog" 1
$ignorez 1
}
Das Ganze (12 Dateien, 6 x vmt, 6 x vtf) kopieren wir nun in den "materials/skybox" Ordner des Mods für den wir mappen möchten. Das wars dann auch schon.
Wie ihr eure eigenen Texturen dann im Hammer Editor einbindet könnt ihr hier nachlesen. |
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Gimli |