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.Licht-Tutorial: light-entity
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Light Entities stellen die einfachste Methode dar, mit der Halflife-Engine Licht zu erstellen. Sie sind einfach zu bedienen, bieten einige nützliche Einstellungsmöglichkeiten und können an und ausgeschaltet werden.
Vorsicht: Bei fortgeschrittenen Mappern ist das Light-Entity oftmals nicht sehr beliebt, da sich häufig hässliche Ränder nach dem Compilen ergeben. Für normale Lichtquellen ohne spezielle Ansprüche eignen sich Texture Lights wesentlich besser.
Um das Eigenschaftsmenü eines Entities zu öffnen, einfach in der 3d- oder 2d-Ansicht durch Linksklick anwählen und ALT+Enter drücken.



Die wichtigsten Optionen sind:

Class Info:
Name: Name des Entities zum triggern (zum an- / ausschalten)
Brigthness: dieser Eintrag umfasst 4 Werte: die ersten 3 für die Farbe, der 4te regelt die Helligkeit: 0 0 0 50 wäre demnach schwaches weißes Licht
Appearance: für zusätzliche Effekte (Flackern, pulsierendes Licht, Kerzenschein) Die Angaben sind selbsterklärend.

Flags:
Initially dark: Wenn man einen Namen angegeben hat bleibt das Licht zunächst dunkel und wird erst durch Triggern aktiviert

Anwendungsgebiete:

Das light-entity eignet sich perfekt für Dinge die an und ausgeschaltet werden sollen, wie z.B. Lampen. Zusätzlich bietet es durch seine Einstellungsmöglichkeiten die Voraussetzung für flackerndes Licht bei z.B. brennenden Fässern (Flicker A/B) oder Kerzen (Candle A-B). Auch kaputte Lampen können perfekt inszeniert werden (Fluorescent flicker). Die neueren Compiler können die gleichen Effekte aber per "Style" auch mit Texture Lights zu Lasten der Compilezeiten erzeugen. Dazu braucht man meine FGD und ein ZHLT-Pack aus dem Downloadbereich.

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.Gimli.

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