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.Die wichtigsten Prop-Entity Arten
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. Was ist eigentlich ein Prop? Auf Valve.erc wird es als Synonym f├╝r ein Polygon Model bezeichnet, und genau das ist es auch.
Ich gebe hier nun eine ├ťbersicht ├╝ber die einzelnen Props:

prop_physics
Wenn man auf uneingeschr├Ąnkten Realismus in der Map setzt, sollte man dieses Prop w├Ąhlen. Es k├Ânnen Models eingesetzt werden, die dann korrekte physikalische Eigenschaften besitzen (Tr├Ągheit, Masse, Schattenwurf etc.)
Zum Beispiel ein Stuhl, Fass u.s.w. Jedoch sollte hier beachtet werden, dass das prop_physics ziemlich viel Rechenleistung abverlangt, also nicht zuviel davon verwenden. Dieses Entity hat anders als im HL2-DM Mod oder dem HL2 Singleplayer an sich keine richtige Unterst├╝tzung in CS:S, dort kommt es bei Verwendung zu teilweise recht seltsamen Effekten.

prop_physics_multiplayer
Man k├Ânnte sagen, das prop_physics_multiplayer ist die abgespeckte Version des prop_physics. In allen offiziellen Counter-Strike Source Maps wird dieses Prop f├╝r Gegenst├Ąnde, die beeinflusst werden sollen, benutzt.
Es ist weniger rechenintensiv als das prop_physics, hat aber dadurch auch nur beschr├Ąnkte physikalische Eigenschaften.

prop_detail
Die einfachste Art, ein Model zu platzieren. Das prop_detail verbraucht weniger Ressourcen als jedes andere Prop, besitzt daf├╝r aber keine physikalischen Eigenschaften wie Schattenwurf, Kollision, Zerbrechlichkeit etc.
Man benutzt es f├╝r gew├Âhnlich f├╝r kleinere Details wie Gras oder anderen Pflanzen. Auf schlechteren Rechnern kann es vorkommen, dass das prop_detail ingame nicht gerendert wird. Man sollte dazu sagen, dass dieses Entity wohl eher nicht vom Mapper selbst gesetzt wird, sondern nur bei der automatischen Verteilung von (Pflanzen-)Models auf eine Textur Anwendung findet.

prop_static
Dieses Prop ├╝berschneidet sich ein wenig mit dem prop_detail. Es beinhaltet ebenso keine physikalischen Eigenschaften, wirft aber einen Lightmap-Schatten (unscharf, wie gew├Âhnlicher Brush-Schatten). Auch dieses Prop ist wenig rechenintensiv und wird in den Standardmaps f├╝r fast alle statischen Models verwendet, vor allem T├╝ren/Fenster und sonstige Details werden damit verwirklicht.

prop_dynamic
Falls man sehr detailierte statische Models in seiner Map verwendet, sieht der Lightmap Schatten des prop_static oftmals nicht sehr passend aus. Wenn ihr einen sehr deutlich definierten Schatten m├Âchtet, solltet ihr dieses Entity verwenden. Als Beispiel k├Ânnte man hier einen engmaschigen Zaun oder eine komplexe Pflanze nennen. Da dieser Typ auch noch andere Eigenschaften annehmen kann (z.B. Zerbrechlichkeit) und der erzeugte Vertex-Schatten auf dynamische Lichter reagiert, verbraucht er nat├╝rlich deutlich mehr Ressourcen als ein einfaches prop_static. Daher unbedingt sparsam damit umgehen, bei schw├Ącheren Rechnern kommt es schon ab 20 gleichzeitig sichtbaren Typen dieses Entities zu Performance Einbr├╝chen.

Das sind f├╝r den Anfang die wichtigsten Props. Um mehr ├╝ber alle Props zu erfahren, sollte man sich vielleicht auch mal die mit dem SDK mitgelieferte SampleMap anschauen (\sourcesdk\sdkcontent\maps\sdk_prop_types.vmf).
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.Crow.

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