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.Materials: Texturen √ľberblenden
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. 1. Ein paar Dinge Vorneweg:

- es lassen sich immer nur 2 Texturen auf einmal √ľberblenden
- f√ľr jedes Texturenp√§rchen muss man eine eigene *.vmt erstellen
- √úberblendungen funktionieren nur mit Displacement-Brushes
- Grundlegende Kentnisse √ľber die Herstellung von *.vtf- und *.vmt-Dateien erforderlich, siehe Tutorials auf dieser Seite

2. Eigene √ľberblendbare Texturen:

Zun√§chst einmal ben√∂tigen wir zwei Texturen die wir gerne √ľberblenden m√∂chten. Dabei kann es sich um offizielle Texturen handeln oder auch wie im Beispiel um selbstgemachte. Denkbar w√§re ein sanfter √úbergang von Fels nach Gras:



Wir erzeugen nun zunächst zwei voneinander unabhängige benutzbare Texturen:

Textur1 (Gras):gimgras01.vtf
vmt-Datei:
"lightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "gimalps/gimgras01"
"$surfaceprop" "grass"
"$bumpmap" "gimalps/gimgras01_normal"
"%keywords" "cstrike, alps"
}



Textur2 (Fels):gimfels01.vtf
vmt-Datei:
"lightmappedGeneric"
{
"$baseTexture" "gimalps/gimfels01"
"$surfaceprop" "rock"
"$bumpmap" "gimalps/gimfels01_normal"
"$envmap" "env_cubemap"
"$normalmapalphaenvmapmask" 1
"$envmapcontrast" 1
"$envmapsaturation" 1
"$envmaptint" "[.65 .65 .65]"
"%keywords" "cstrike, alps"
}


Was dabei die einzelnen Variablen im Einzelnen zu bedeuten haben ist in den vorangegangen "Materials"-Tutorials beschrieben.

Als letzten Schritt ben√∂tigen wir noch die *.vmt-Datei f√ľr die √úberblendung. Diese k√∂nnte so aussehen:

"WorldVertexTransition"
{
"$baseTexture" "gimalps/gimfels01"
"$basetexture2" "gimalps/gimgras01"
"$surfaceprop" "rock"
"$surfaceprop2" "grass"
"$bumpmap" "gimalps/gimfels01_normal"
"$bumpmap2" "gimalps/gimgras01_normal"
"$envmap" "env_cubemap"
"$normalmapalphaenvmapmask" 1
"$envmapcontrast" 1
"$envmapsaturation" 1
"%keywords" "cstrike, alps"
"%tooltexture" "gimblendfelsgras01_tool"
}


Es ist hierbei wichtig auf den Typ zu achten, ohne "WorldVertexTransition" funktioniert das ganze nämlich nicht. Außerdem solltet ihr dieser *.vmt einen aussagekräftigen Namen vergeben (z.B.: "gimblendfelsgras01.vmt"). Eine gute Möglichkeit den Überblick im Texturendschungel zu behalten stellt die Verwendung der Variable "%tooltexture" dar. Die dort definierte Textur wird im Texturenbrowser des Hammer Editors als Vorschau benutzt, denkbar wäre also so etwas:



Diese Textur hat nichts mit dem späteren erscheinen Ingame zu tun, sondern dient lediglich der besseren Übersicht im Browser. Definiert ihr diesen Wert nicht wird standardmäßig die erste Basetextur verwendet als Vorschau.

3. Malvorgang in Hammer:

Wie schone erw√§hnt funktioniert das ganze nur mit Displacement-Brushes, deshalb erstellt einen Brush in der gr√∂√üe und Form eurer Wahl und belegt ihn mit der erstellen Blendtextur. √Ėffnet nun das Textur-Tool (bunter W√ľrfel aus dem linken Men√ľ) und w√§hlt eine oder mehrere Fl√§chen des Brushes aus, je nach Wunsch.
Aktiviert die Registerkarte "Displacement", dann d√ľrftet ihr folgendes Fenster sehen:



Nach einem Klick auf Creat erstellt ihr das Displacement Gitter in der gew√ľnschten St√§rke. Alles was ihr jetzt tun m√ľsst ist durch einen Klick auf Paint Alpha den "Malmodus" zu aktivieren. Mit der rechten / bzw. linken Maustaste k√∂nnt ihr nun die eine oder andere Textur aufpinseln, je nach Art und Radius des Brushes werden die Abstufungen feiner oder gr√∂ber, hier ist ein wenig Ausprobieren angesagt. Eine weitere interessante Option: Invert Alpha, sie belegt die ganze Auswahl mit der 2. Basetexture, standardm√§√üig ist immer die gesamte Fl√§che mit der 1. Basetextur bedeckt.



Viel Spaß beim Malen!
.
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.Gimli.

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